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게임

나 혼자만 레벨업: KARMA (로그라이크, 원작 속 27년의 공백, 2026 기대작)

by Eistory 2026. 5. 11.

 

 로그라이크 게임은 '죽으면 처음부터'라는 장르적 특성 탓에 스트레스를 받지 않냐는 사람들이 있습니다. 저도 동의합니다. 저도 사실 게임을 하면서도 스트레스를 받아야 한다는 사실이 불편한 사람 중 한 명이기 때문입니다. 그런데 이번에 그 스트레스를 감내하면서 직접 플레이하고 싶은 작품이 기다리고 있습니다. 바로 넷마블이 개발중인 로그라이크 액션 RPG 나 혼자만 레벨업: 어라이즈의 후속작인 나 혼자만 레벨업: KARMA입니다.

로그라이크

 일반적으로 로그라이크(Roguelike)와 로그라이트(Roguelite)를 같은 장르로 묶어 부르는 경우가 많습니다. 하지만 제가 수년간 두 장르를 숱하게 경험해본 입장에서 이 둘은 결국 피로감의 차이로 나눌 수 있을 것 같습니다.

 

 로그라이크란 1980년 출시된 비디오 게임 《로그(Rogue)》에서 유래한 장르로, 이후 비슷한 게임이 출시될 때 로그 같은(Rogue-like)라고 부르기 시작했습니다. 플레이할 때마다 던전이나 맵의 구조가 무작위로 바뀐다든가 플레이하는 캐릭터가 사망하면 여태까지 플레이했던 데이터가 삭제되며 처음부터 다시 시작해야 한다든다 하는 핵심적인 시스템이 정해졌다고 할 수 있습니다. 쉽게 말해 캐릭터가 강해지는 게임이 아니라, 캐릭터를 플레이하는 플레이어가 직접 성장하는 게임이라고 할 수 있겠지요. 긴장감은 확실하지만 소위 '처음부터'를 반복하다 보면 지치는 시점이 반드시 옵니다.

 

 반면 로그라이트(Roguelite)란 로그라이크의 핵심 규칙인 퍼머데스(Permadeath), 즉 사망 시 영구 초기화를 완화하고, 판을 거듭할수록 캐릭터의 기본 능력치가 조금씩 영구적으로 성장하는 구조를 가진 장르입니다. 죽어도 완전한 제로가 아니라 다음 판이 조금 더 유리해지는 것이지요. 저의 학창시절의 무료함을 달래주었던 아이작의 번제(The Binding of Isaac)나 장르적 특성에 생존이라는 키워드를 극한으로 강조한 굶지마(Don't Starve)를 예로 들 수 있겠네요. 판을 반복하는 과정에서 허무함 대신 누적되는 보람이 남아있기에 로그라이크 게임에 비해 느껴지는 피로감이 현저히 줄어듭니다.

 

 나 혼자만 레벨업: KARMA는 이 로그라이트 구조를 채택했습니다. 플레이한 판에서 획득한 능력치는 사망 시 소멸하지만, 플레이 중에 모은 카르마 정수를 통해 성진우의 공격력, 방어력, 초기 마나 같은 기본 스탯은 영구적으로 올릴 수 있습니다. 이런 구조는 최근 출시된 다른 로그라이크 게임에서도 채택할 만큼 반복 플레이의 허들을 낮추는 데 굉장히 효과적입니다. 죽어도 완전히 되돌아간 느낌이 아니기 때문이죠.

원작 속 27년의 공백

 솔직히 말씀드리면 저는 앞서 말했듯이 게임을 하면서 받는 스트레스에 취약합니다. 그렇기에 로그라이크나 로그라이트 장르를 크게 선호하지 않습니다만, 그럼에도 불구하고 이 게임을 고대하고 기다리는 가장 큰 이유는 원작 스토리 때문입니다.

 

 나혼렙(나 혼자만 레벨업) 원작의 결말부에서 성진우는 윤회의 잔을 사용해 시간을 되돌립니다. 겉으로는 평범한 중학생으로 돌아온 것처럼 보이지만, 그는 이미 차원의 틈새에서 군주들과 27년에 걸친 전쟁을 혼자 치른 백전노장이었습니다. 세상은 평화롭지만 아무도 그의 희생을 기억하지 못합니다. 다만, 국가권력급 헌터였던 일부 인물들이나 지배자의 권능과 접촉했던 이들은 꿈을 통해 편린을 기억하거나, 성진우와 재회하며 묘한 위압감을 느끼기도 하지만 독자의 입장에선 아쉬움이 남는 부분이죠. 원작에서 이 27년이 단 몇 줄의 서술로 생략되었다는 점은 아마 저만 아쉽게 느끼는 것이 아닐 것입니다.

 

 나 혼자만 레벨업: KARMA는 바로 이 생략된 시간을 플레이어의 직접 경험으로 채워줄 예정입니다. 이것이 단순한 IP 활용 게임과 구별되는 지점이지요. 더구나 원작자 추공 작가의 감수를 거친 오리지널 캐릭터와 설정이 등장하며, 이는 나혼렙 세계관의 공식 확장, 즉 캐논(Canon, 창작 세계관에서 공식적으로 인정된 정사(正史) 설정)으로 인정된다는 의미이기도 합니다. 팬 입장에서 이건 단순한 게임 콘텐츠가 아니라 원작의 연장선에 가까운 셈이지요.

2026 기대작

 개발을 맡은 넷마블네오는 전작 나 혼자만 레벨업: 어라이즈로 이미 글로벌 흥행을 경험한 스튜디오입니다. 나 혼자만 레벨업: 어라이즈가 원작 재현과 캐릭터 수집에 방점을 찍었다면, 나 혼자만 레벨업: KARMA는 수동 전투와 액션 자체의 완성도에 무게를 실었습니다. 게임의 시각적 구현 방식에 대해서도 이야기해보자면 나 혼자만 레벨업: KARMA는 전통적인 3D 백뷰가 아닌 쿼터뷰(Quarter-view) 시점을 선택했습니다. 캐릭터를 45도 대각선 위에서 내려다보는 시점으로, 화면에 등장하는 수십 마리의 몬스터와 그림자 군단, 화려한 스킬 이펙트를 동시에 파악할 수 있어 대규모 액션을 연출하기에 최적화된 앵글이죠. 하데스(Hades)가 같은 시점으로 전 세계 게이머들의 호평을 받은 것을 생각하면 이 선택은 충분히 납득이 됩니다. 개발사 넷마블네오는 지스타 인터뷰에서 하데스를 로그라이트 장르의 레퍼런스로 직접 언급하기도 했지요.

 

 현재까지 드러난 정보에 따르면 나 혼자만 레벨업: KARMA에서 주목해야 할 빌드 시스템의 핵심 요소를 정리하면 다음과 같습니다.

  • 스테이지 클리어마다 3가지 축복(버프) 중 하나를 선택하는 선택지 구조
  • 단검, 장검, 워해머, 창 등 5가지 이상의 무기군과 카르마(속성) 조합으로 완성되는 나만의 빌드
  • 이그리트, 탱크, 아이언 등 핵심 그림자를 전략적으로 선택해 배치하는 그림자 군단 편성
  • 카르마 정수를 통한 영구 기본 스탯 강화로 반복 플레이에 성장감을 부여하는 메타 진행 구조

 게임 속 빌드 시스템 외에도 원작 최종보스인 용제 안타레스와의 더 치열하고 구체적인 재대결이 메인 콘텐츠로 예고되어 있다는 점에서, 저는 스토리적인 기대감만으로도 이 게임을 충분히 기다릴 이유가 있다고 생각됩니다.

 

 최근 게임 산업 전문 매체의 분석에 따르면 모바일 액션 RPG 시장에서 수동 조작 기반의 고품질 전투 경험을 제공하는 타이틀에 대한 수요는 꾸준히 증가하는 추세입니다(출처: 한국콘텐츠진흥원). 나 혼자만 레벨업: KARMA가 그 수요를 정확히 겨냥한 작품이라는 점은 현재까지 공개된 플레이 영상으로도 충분히 느껴지지요. 또한 국내 게임 산업 전반에서 원작 IP를 활용한 게임의 완성도와 세계관 확장 방식에 대한 관심이 높아지고 있는데, 이런 흐름 속에서 카르마처럼 원작자 감수 기반의 오리지널 스토리를 정사로 확장하는 시도는 주목할 만한 사례가 될 것으로 보입니다(출처: 문화체육관광부).

 

 정리하면 나 혼자만 레벨업: KARMA는 로그라이크 특유의 반복 플레이 구조 안에서 빌드 조합의 재미를 추구하면서도, 원작 팬이라면 지나칠 수 없는 스토리적 당위성을 갖추고 있는 타이틀입니다. 출시 후 실제 콘텐츠 볼륨과 카르마 정수를 통한 영구 성장 곡선이 얼마나 적절하게 설계되어 있는지가 관건이 될 것으로 보입니다. 로그라이크류 게임을 즐겨온 분들이나 원작 나혼렙의 팬이라면 출시 일정을 미리 체크해두시길 권합니다.