멧챠 카멜레온(MECCHA CHAMELEON) ② : 단 두 명이 2달 만에 만든 700만 장 대박 신화, 그 비하인드 스토리

최근 스팀(Steam)에서 제일 잘 나가는 게임, '멧챠 카멜레온(MECCHA CHAMELEON)'. 다들 인터넷 방송이나 유튜브 숏츠에서 한 번쯤은 흰둥이 캐릭터가 바닥 타일에 찰떡같이 누워있는 짤 보셨을 겁니다. 지난 6월 10일 발매된 이후 2주도 채 되지 않아 무려 700만 장 이상을 팔아치우며 스팀 글로벌 1위를 찍었죠.
그런데 이 미친 화제성의 게임을 덩치 큰 대형 게임사가 만든 게 아니라, 일본의 인디 개발자 단 두 명이서 딱 2달 만에 뚝딱 만들었다는 사실 알고 계셨나요? 오늘은 전 세계를 배꼽 잡게 만든 이 대환장 숨바꼭질 게임이 도대체 어떻게 탄생하게 됐는지, 지난 글 멧챠 카멜레온(MECCHA CHAMELEON) : 직접 색칠하고 드러눕는 대환장 숨바꼭질에 이어 이번 글에서는 게임의 기원부터 개발자들의 현실적인 고민까지 꿀잼 비하인드 스토리를 싹 다 모아왔습니다.
1. 시작은 포트나이트 숨바꼭질? 게임의 기원
남이 만들어둔 사물로 뿅 하고 변신하는 게 아니라, '새하얀 캐릭터에 내가 직접 붓질해서 무늬를 그려 숨는다'는 기발한 아이디어는 도대체 어디서 나온 걸까요?
게임의 메인 개발자인 '레모리온_1224(lemorion_1224)'와 파트너이자 아트 담당인 '하가네이로(Haganeiro)'는 원래 게임을 즐겨 하던 평범한 유저였습니다. 이들이 처음 아이디어를 떠올린 건 다름 아닌 '포트나이트(Fortnite)'를 플레이할 때였습니다.
포트나이트 안에는 유저들이 직접 만든 다양한 숨바꼭질(프랍 헌트) 모드들이 널려있는데, 이걸 둘이서 재밌게 즐기다가 "야, 그냥 주어진 사물로 변하는 거 말고, 아예 빈 캔버스 같은 캐릭터에 우리가 직접 색과 질감을 칠해서 배경에 녹아들면 진짜 웃기지 않을까?"라는 아이디어가 번뜩인 겁니다. 거창하고 딱딱한 기획 회의가 아니라, 친구들끼리 겜하다가 무심코 던진 "이거 재밌겠다" 한마디가 전 세계를 휩쓴 대박 게임의 뼈대가 되었습니다.
2. 마케팅비 0원, 2달 만에 깎아낸 미친 가성비
아이디어가 나오고 나서 스팀에 게임이 출시되기까지 걸린 시간은 단 2달이었습니다. 소규모 인디 팀이 어떻게 이 짧은 시간 안에 전 세계 34만 명이 동시에 접속해도 안 터지는 멀티플레이 게임을 만들었을까요?
- 무료 멀티플레이 툴 적극 활용: 멀티 게임을 만들 때 가장 돈과 시간이 많이 깨지는 부분이 바로 서버 유지와 네트워크 구축입니다. 하지만 이 두 사람은 에픽게임즈에서 완전 무료로 제공하는 네트워크 툴(Epic Online Services)을 쏙 빼와서 언리얼 엔진 5에 그대로 붙여버렸습니다. 덕분에 돈 한 푼 안 들이고 탄탄한 서버 환경을 세팅할 수 있었죠.
- 마케팅 예산 0원, 입소문만으로 떡상: 이 게임은 흔한 배너 광고나 유튜브 숙제 방송에 돈을 1원도 안 썼습니다. 대신 스트리머들이 시청자들과 '시참(시청자 참여)'으로 놀기 너무 좋게 방 파는 시스템을 엄청나게 가볍게 만들었습니다. 스트리머가 바닥의 양탄자 무늬를 엉성하게 칠하고 뻔뻔하게 대자로 누워있는 숏츠 영상들이 빵 터지면서, 문자 그대로 '입소문'만으로 수백만 장이 팔려나갔습니다.
갑자기 너무 어마어마한 성공을 거두니까 인터넷에서는 "사실 뒤에 돈 대주는 거대 스폰서나 퍼블리셔가 있는 거 아니냐"는 루머까지 돌았습니다. 이에 대해 공동 제작자인 하가네이로는 공식적으로 "우린 진짜 두 명이서 무료 서버 툴 써서 만든 게 전부다"라고 쿨하게 해명하며 뜬소문을 단숨에 잠재웠습니다.
3. 돈방석에 앉았지만... 인디 개발자의 현실적인 고민
게임 가격이 대략 6달러(한국 돈으로 약 8천 원 안팎) 선인데, 출시 2주 만에 700만 장이 팔렸으니 단순 계산만 때려봐도 매출이 수백억 원 단위입니다. 두 개발자는 2달의 고생 끝에 말 그대로 돈방석에 앉게 되었습니다.
하지만 이들의 최근 행보를 보면 마냥 축배만 들고 있지는 않습니다. 갑자기 통장에 꽂힌 어마어마한 수익 때문에 당장 내년에 맞닥뜨릴 세금 폭탄과 재무 처리를 어떻게 해야 할지 아주 현실적인 골머리를 앓고 있다고 합니다.
게다가 매일같이 쏟아지는 글로벌 유저들의 피드백을 단 두 명이서 온몸으로 받아내야 합니다. 최근 업데이트된 '큐브(네모난 캐릭터)'나 명상하기, 쩍벌하고 앉기 같은 새로운 19가지 쩍벌 포즈, 그리고 신규 맵들을 추가하느라 이들은 떼돈을 벌어놓고도 잠도 못 자며 매일 키보드를 두드리고 있는 웃픈 상황을 맞이하고 있습니다.
4. 에필로그: 재밌는 아이디어 하나가 대기업을 이긴다
멧챠 카멜레온의 기적 같은 대성공은 요새 툭하면 수천억 원씩 쏟아붓고도 유저들에게 외면받는 대형 게임사들에게 엄청난 충격을 안겨주었습니다. 눈 돌아가는 실사 그래픽이나 수백 시간짜리 복잡한 스토리가 없어도, "내가 직접 그림을 그려서 숨고 드러눕는다"는 단순하고 직관적인 재미 하나면 전 세계 게이머들의 지갑을 열 수 있다는 걸 확실하게 증명했으니까요.
"포트나이트 하다가 생각난 건데, 우리끼리 웃고 떠들기 좋은 겜 하나 만들어보자"로 시작된 두 인디 개발자의 유쾌한 반란이 과연 어디까지 뻗어 나갈지 기대됩니다.