네트워크엔지니어링2 스타크래프트 2(StarCraft II) : 락스텝 동기화 아키텍처와 군집 길찾기 연산 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)가 개발한 《스타크래프트 2 (StarCraft II)》는 실시간 전략(RTS) 장르가 직면했던 물리적 한계와 네트워크 지연 문제를 고도화된 소프트웨어 공학으로 돌파한 타이틀입니다. 기획자인 더스틴 브라우더(Dustin Browder)의 지휘 아래, 전작의 유산과 현대적인 3D 그래픽 엔진을 융합하는 과정은 결코 순탄치 않았습니다. 수백 기의 유닛이 동시에 이동하고 교전하는 복잡한 전장 상황을 네트워크 지연 없이 모든 클라이언트에 동일하게 표출하는 것은 당시 프로그래머들에게 주어진 가장 가혹한 과제였습니다. 이 막대한 연산 부하를 통제하기 위해 시스템 엔지니어들은 서버가 모든 물리 좌표를 계산하여 분배하는 대신, 클라이언트가 직접 동일한 시뮬.. 2026. 6. 11. 배틀그라운드(PlayerUnknown's Battlegrounds) : 100인 배틀로얄의 네트워크 아키텍처와 트래픽 동기화 광활한 8x8km 크기의 에란겔 맵 위로 100명의 플레이어가 동시에 투입되는 《배틀그라운드 (PlayerUnknown's Battlegrounds)》의 등장은, 단순한 장르적 혁신을 넘어 당대 비디오 게임 산업이 직면했던 거대한 기술적 장벽에 대한 정면 돌파였습니다. 크리에이티브 디렉터 브렌던 그린(Brendan Greene)이 구상한 최후의 1인이 살아남는 자비 없는 서바이벌 규칙은 기획적으로 완벽했지만, 이를 단일 서버 기반에서 구현해야 하는 프로그래머들에게는 끔찍한 네트워크 부하를 예고하는 재앙과도 같았습니다.초당 수백 발이 오가는 탄도학 기반의 총격전, 다수의 차량이 뿜어내는 복잡한 물리 엔진 데이터, 그리고 100명의 클라이언트가 실시간으로 주고받는 막대한 트래픽(Traffic)을 지연 없이 .. 2026. 6. 6. 이전 1 다음